
上瘾模型(Hook Model)由尼尔·埃亚尔在《上瘾》中提出,核心是通过触发 → 行动 → 多变的酬赏 → 投入四个阶段形成闭环循环,让用户从被动使用转向主动依赖。
触发(Trigger)
这是循环的起点,即促使用户采取行动的诱因,分为两类:
外部触发:来自产品外的显性提示,如推送通知、广告、红点提醒、朋友推荐等。
内部触发:源自用户内在的情绪或需求(如无聊、孤独、焦虑),当产品能缓解这些情绪时,用户会自发想起并使用产品,这是习惯养成的高级形态。
行动(Action)
用户被触发后,为获得酬赏而执行的简单低门槛行为。其原理基于福格行为模型 B=MAT(行为=动机×能力×触发):
动机:用户有足够的意愿(追求快乐/逃避痛苦等)。
能力:操作足够简单,需降低时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性这六大阻力。
产品设计关键是简化流程(如一键下单、下滑刷新),让行动毫不费力。
多变的酬赏(Variable Reward)
这是上瘾的核心引擎。给予用户不可预测的奖励,利用“间歇性强化”持续刺激多巴胺分泌,避免因固定奖励产生厌倦。主要分为三类:
社交酬赏:来自他人的认可与互动,如点赞、评论、粉丝增长。
猎物酬赏:获取资源或信息的满足感,如刷到未知的有趣内容、抢红包、抽卡。
自我酬赏:成就感与掌控感,如游戏升级、任务打卡完成、解锁成就。
投入(Investment)
用户在获得酬赏后,向产品投入时间、精力、数据、金钱或社交关系(如发动态、建歌单、加好友)。
心理机制:基于宜家效应(高估自己参与创造的价值)和沉没成本,投入越多越不愿离开。
闭环作用:投入会储存价值并加载下一个触发(如发了朋友圈期待点赞),推动循环再次启动,逐步形成习惯。
这四个阶段不断往复,最终让产品在用户心中从“可有可无的维生素”变成“不可或缺的止痛药”。

