具身传播的应用

具身传播的应用-传播蛙

短视频

短视频在内容上以身体符号的展示为主,在传播形式中也呈现了强具身的特点。简单来说,具身即“其他的内容(简单的比如情感、想法,复杂的比如社会关系、规范)体现在身上,在身上具体化的一种状态。”“抖音”的内容推送形式与“快手”以及微博短视频的推送形式有所不同,“抖音”无法在一个界面上进行多个内容的预览和选择,用户切换内容需要向下滑动进人下一个视频,大数据对用户画像的精准描摹,使得“抖音”总是能够较为准确地推送用户所喜爱的内容,内容的吸引以及对下一条视频的期待心理使得用户沉浸其中,获得一种具身化的内容体验。这种专注于内容的身心体验体现出了短视频传播的强具身性。新媒体时代,智能手机功能不断优化,视频软件不断升级,使得用户在内容体验方面有了更大的提升。相较于以往需要在电视或电脑上播放的长视频而言,短视频不再受到时间、空间的限制,随时随地可以进行播放。以“抖音”为代表的短视频平台不仅着重于内容生产,在社交方面也有较好的发展,用户对于喜爱的视频可以通过转发与抖音通讯录或者微信、QQ好友共享,增强了短视频的社交传播功能。

主流媒体

主流媒体的生产和分发、营销的转型,应当与具身传播时代所需求的新型媒介形态相契合,这样才能保证主流媒体转型后的媒介产品适用于新的传播场景和技术条件。5G技术的成熟宣告着大规模物联网的普及成为可能。这意味着多样化的移动设备会更强地“嵌入”和“包裹”着身体,同时也会强化位置与场景在传播中的重要性。3.0阶段的主流媒体融合转型不只是关乎生产平台的融媒体实践。通过与各种智能终端的“永久连接”,在依靠物联网与定位系统采集用户场景信息的前提下,尝试打造基于移动化、场景化的信息发布集成平台,实现场景化的精准内容推送,是实践技术具身从而满足用户沉浸式传播体验的重要路径。而在内容生产中,更要注重针对不同平台与智能终端的用户偏好与场景化需求,推出资讯、人物特写、短视频、慢直播等产品,精心包装报道形式与内容,这样才能在多屏联动中达到“1+1>2”的效果。

从语言风格到议题选择都更接地气。多元创作主体的参与,使得这一系列Vlog涵盖各行各业以及各地的人们所关心的话题,产生一种源自具身经验的亲切感。作为主流媒体的央视不再单纯承担内容生产者的角色,而是集策划者、组织者和把关者等为一身的多面手。实践证明,媒体传播的内容越是贴近普通大众的具身经验,就越符合具身传播的内在要求。

VR

从具身性的视角理解虚拟现实(VR)中的传播与身体的关系,虚拟现实可以视为具身性的传播实践。

(1)镜像神经系统的发现与虚拟现实的技术模拟

20世纪80年代,神经科学家发现了镜像神经元,指出:人对某个动作的想象和观察,会自动激活大脑中相关的控制区域(即镜像神经元),进而执行这个动作。这揭示了身体对特定动作的想象、观察和大脑对特定动作的相应、执行,二者的神经联结处于大脑皮层同一区域。

镜像神经系统的发现,意味着可以把VR理解为一种具身现象:能在虚拟空间中获得身体“在场”的知觉体验,原因可能是镜像神经系统使我们能够通过“观察”和“想象”,把我们与物质世界交互过程中获得的知觉经验模拟到虚拟空间。当然,VR也可以重组物质世界里的既有场景或者直接再造全新的虚拟场景,通过镜像神经系统对动作观察-执行匹配的神经联结,形塑新的身体实践与知觉经验。

(2)具身性作为理解虚拟现实的整合视角

借助具身的视角,技术与身体之间的矛盾就表现为:一方面,身体介入世界的方式限制了我们对媒介技术之于身体关系的想象;另一方面,正是身体介入世界的方式决定了可以经由媒介技术获得近似于离身的感受。

VR在技术实践层面让我们暂时遗忘了身体,但是当我们一旦从身体的知觉能力出发去探索眼前这个虚拟的世界时,由现实世界揭示的身体意识又会限制我们对虚拟性的想象和体验。

0 条回复 A文章作者 M管理员
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