Hook Model 上瘾模型

这个模型描述的是互联网产品在设计时所遵循的基本原理,让用户在使用产品时候上瘾,离不开模型中的四个步骤与循环机制。

1、Trigger 触发/引爆点

引爆点作用是引导用户采取行动,分内部和外部两种。外部表现为蹭热点,发广告等;内部触发形成于用户使用产品过程中。

2、Action 行动

驱动用户的行为,这一阶段产品要满足用户心理预期。

驱使产生行为需要用到Fogg模型。

3、Reward 奖励

这是让用户上瘾的关键,产品要提供多样的潜在奖励保持用户的兴趣,创造用户继续使用的渴望。

4、Investment 投入

通过用户的投入(时间、精力、金钱),促使用户重复使用产品,形成惯性

背后原理:

沉没成本、禀赋效应、避免大脑不一致性

Hook Model 上瘾模型-传播蛙

备注:

1、沉没成本

指已经付出的成本,不会由现在和未来的任何决策改变的成本。

人们在决定做一件事的时候,往往不仅看这件事对自己有没有好处,还会考虑过去是不是已经在这件事上有过投入。

2、禀赋效应

是指一个人拥有某项物品后,他对物品的价值评判要比未拥有之前大大增加。

这一现象可以通过金融学“损失厌恶”理论来解释,该理论认为一定量损失给人们带来的效用降低要多过相同的收益给人们带来的效用增加。

因此人们在决策过程中对利害的权衡是不均衡的,对“避害”的考虑远大于“趋利”的考虑,出于对损失的畏惧,人们在出卖商品时往往索要较高的价格。

3、不一致性倾向

在安静的环境中,没人愿意大声喧哗;在不思进取的环境中,没人愿意表现出进取的行为,这些现象来源于人类的避免不一致性的动物属性,拒绝改变和变化,拒绝和周围的人、环境不一致。

来源:增长黑客

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