设计师们的“三大职场错觉”

网络传播蛙

人生有三大错觉:手机在震动、有人在敲门,她可能喜欢我。

时至今日,这三大错觉已经衍生出无数版本:

手机震动、我能反杀、她喜欢我;

她还爱你、股票会升、楼市崩盘;

她喜欢我、他喜欢我、它喜欢我;

……

当然,由于每一个人的出身、天赋造就的人生体验不同,“三大错觉”大同小异。

但是,一旦我们追根究底,也确实能够发现大多数潜藏的“规律”:比如我们对自己的期望过高、对他人的期待太大以及感觉自己很重要,以为这个世界会因为我们“变好”。

但其实,错觉往往只能称之为错觉,往往是因为我们高估了自己、低估了他人,也误会了这个世界;它们没有变得更好,也没有像想象中的那么糟糕。

此时此刻,我们恍惚站在一架天平之上。

想想,解决不了任何问题,只有行动起来才有可能改变结局。

就好比工业设计,其实我们也有所谓的“三大职场错觉”:

  1. 你很懂客户;
  2. 你很懂用户;
  3. 你很懂设计。

不要说你没有,只不过是你把它们藏起来了。

我们通过美颜、滤镜等手段自然看不到,但拿出放大镜就很容易现出原形。

但也不是说设计师有这“三大错觉”,就一定不好?

毕竟,作为一个设计师,最起码的自知之明还是要有的。

你自信、自傲可以,但是自满、自卑不行。

一、你很懂客户

其实早在人类参与协作打猎以来,乃至于后来的部落组织、封建社会、自由民主以及共产主义都在尝试用不同的方式“聚变”人类生产力,进而产生“改天换地”的势能。

而这种势能的爆发不只是简简单单的把更多人“汇聚”在一起,我们还需要分工协作。

我们做到这一步就完了么?

不,在分工协作的过程中我们还需要“沟通”这种润滑剂;合理的组织分配,才有可能更高效的运转;于是,我们的生产组织逐渐从个体、家庭、家族,利益集团变成了一条把个体嵌入生产的“流水线”。

我们在用尽量少的沟通成本换取工人的实操经验。

但是自1913年福特创立全世界第一条汽车流水线以来,106年的时间已经足够人类创造出更多“供过于求”的产品;面对市场上“琳琅满目”的商品,消费者只能在经济、实惠和品质里面做选择,但是随着新品牌的崛起、旧品牌的重生,消费者的选择越来越多;而这也倒逼我们更早进入“消费升级”的大时代:消费者对于品质和体验的追求正在催生出一种全新的物种——设计师。

他们游离于企业家和消费者之外,时刻需要在自己的创意和实现、在企业家的需求和金钱、在消费者的感官体验和购买冲动之间寻求一种微妙的平衡。

设计,是什么时候开始的?

在设计师第一次“头脑风暴”、在设计师“第一次”动笔、在设计师第一次“提案”……

不,在企业家有了意向,双方第一次“沟通”的那一刹那就已经开始了。

企业家会提出一个“想法”,设计师需要拿出自己的“笔刷”,其他的一切都是“附加”。

作为设计师,我们需要做的就是把企业家的“想法”具现,从灵感到草图、从草图到打样、从打样到量产;这中间的每一个步骤都建立在我们无数次“沟通”之上。

当然,这里涉及到一个问题,那就是设计师对企业家的想法有多大的洞察:

第一、企业家提出一个很具体的想法,甚至拿出了“样品”叫你“签字画押”;

你所要做的,就是理解企业家需要你做出多大程度的“变化”;也许你觉得“依葫芦画瓢”大材小用,但企业家需要的并不一定是一个“全新”的产品;

第二、企业家的想法比较模糊,有可能是防御,也有可能是一种新的尝试;

你所要做的,就是先明确这个项目的性质,如果只是防御性,只需要和竞品相当又或者有局部性的优势;如果是新的尝试,就需要在竞品之上找到新的突破口;

第三、企业家完全就没有想法,但它又迫切需要你提出一种行之有效的方案;

你所要做的,就不只是关注项目的本身,你还需要跳出企业现有产品序列根据它的技术、人才和资源优势结合自身才能和前瞻视角,尝试打造一个具有战斗力的全新品类。

很多时候,你需要做的不是揣摩客户到底想要什么;而是和他们不断沟通,不断试错,找到那个双方都认可的“决策”。

这样,你向客户提案的时候,才不是“几选一”,而是“唯一”。

二、你很懂用户

和客户有效的沟通是确保设计“有意义”的第一步。

沟通之后,接下来的自然就是设计师的showtime。

虽然面对一张白纸我们可以自由涂抹,但是在“灵光一闪”的那一瞬间,我们其实还应该关注那两条“草蛇灰线”:客户需求和消费体验。

在这里,我们不应该觉得“戴着镣铐跳舞”是一种负担,因为我们本就应该墨守这两条“底线”;设计,本就是一种目的明确、时间有限的商业行为,它不需要你“放飞自我”。

但牢记着底线创作也不意味着你就不能“异想天开”,如果你的创意是有意义的,并且能够震撼客户或消费者,至少要能说服他们,这次的设计就是成功的。

但是设计往往没有那么简单?

如果在第一步的时候,你没有因为企业家的“盛气凌人”而束手束脚,你们有能力根据自己的“判断”来选择是否合作。

而这之后,你需要做的也不是“埋头创作”,你还需要在企业家的用户定位之后筛选那个更符合消费者审美和体验的选择。

这个时候,经验当然可以作为参考,但太相信自己的经验也是不对的。

因为消费者这种生物,他们“喜新厌旧”,喜欢追逐“潮流”,一不小心你的经验就有可能过时的;所以,你还需要参考竞品是怎么做的,市场趋势又是如何,以及消费者对现有产品的反馈和评论;这些,都能让你的设计更贴近消费者。

毕竟,消费者有时候对一款好的产品的判断是很“盲目”的。

因为如果我们真的很懂用户,就不会有那么多人跑到日本去买中国制造的马桶盖了。

三、你很懂设计

最后,提到设计师很懂设计这个错觉,可能有点“锥心”?

但其实,我们并没有指责大家的意思。

只不过在这里,设计不再是一连贯有逻辑、有目的“无中生有”的过程,它的概念正在变得更加“饱满”:设计不只是设计,它还囊括草图走上生产线的“可行性设计”、样品走上流水线的“可量产设计”、商品走向市场的“亮点设计”以及商品交付到消费者手中的“体验设计”。

设计,如今越来越不像是“一锤子买卖”,我们需要兼顾的东西越来越多;甚至于极端情况下我们需要设计产品的整个“生命周期”,而不只是限于PPT。

由于消费者对于商品的品质和体验要求越来越高,这就需要我们在商品售卖之前,就需要设计好产品的所有“使用体验”;当然,对于一些交互产品、内容产品,在产品的生命周期内不断的完善、优化自己也是有必要的。

这就要求设计师在有限的时间内必须完成产品整个生命周期的“设定”,它包含着“需求——想法——创意——设计——生产——销售——反馈”这些不同的生态系统;设计师不可能每一个环节都“亲力亲为”,而以往的经验也不一定都有效。

就好比在精密加工这一块,如果你不懂当下的技术已经到了什么水准,你就不可能做出顺应时代浪潮的设计:

2017年,日本的Callum Hasegawa分享了一个6秒的视频,在youtube上引起了疯狂的点赞,在一个金属块上有凸起的字样,然后你可以将凸起字样缓慢地往下压进底部,最后变成平滑表面。

最让人吃惊的是,这个表面的光滑和没有切割缝隙让人惊呆,也充分展现出了日本精密金属加工的强大技术。

可见,“闭门造车”是不可取的。

另外,我们还有必要避免自己陷入“当局者迷”的处境。

设计师可以凭借自己的专业说服客户,凭借自己的创意俘获用户,但是在针对“设计”这件事情上,却往往没有那么大的确定性:

当他们“妙笔生花”的时候,他们会过于自信,像是一些“心机”和“隐喻”他们引以为傲,但客户和用户却有可能视若无睹;

当他们“才思枯竭”的时候,他们会过于自卑,对于自己创作出来的作品总是“吹毛求疵”觉得不够好,但或许那就是客户想要的。

所以,在设计师进行设计的时候,他们的敌人不是客户和用户,他们的敌人往往是自己。

你只有不断的突破自我,创作出比上一个作品更好的,才有可能说服自己。

总结

作为一个设计师,其实我们没理由埋怨企业家“好高骛远”,同样,我们也没资格责怪消费者“贪得无厌”;因为商品本身就是一个目标明确的物种,是一支由企业家“发射”给消费者的“丘比特之箭”。

商品的本身就不够纯粹,但设计师本人要做到“实至名归”:我们是把企业家“需求”具现的魔法师、也是把消费者“体验”量化的炼器师。

我们有着一双“点石成金”的手,但也正是因为如此有着些许不切实际的追求:

我们极力想要做出爆款,但客户不一定需要;

我们努力想要迎合大众,但用户不一定买单;

我们竭力想要突破自我,但实力不一定允许。

也因此,我们才有了“三大错觉”。

但也并不是说我们有这“三大错觉”就一定“罪无可赦”,因为人类这种生物本来就是个人面对社会系统“妥协”的产物;至于设计,也不过只是在妥协之上“红袖添香”。

也因此,设计是一种很容易困在思维定势中的东西,“邯郸学步”就是抄袭、“独辟蹊径”就是创意。

生而为设计,不必对不起!

 

作家:幻梦邪魂

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