营销游戏化怎么做

为什么游戏化?

提高顾客对产品的忠诚度,让顾客反复购买并分享我们的产品。

游戏化怎么做?

以顾客为本,让其对产品像玩游戏一样上瘾,不仅自己购买,还要推荐好友购买。

游戏化做什么?

根据Yu-kai chou提出的八角行为分析法,从使命感、成就感、授权与反馈、拥有感、社交影响、稀缺性、未知性、逃避心8个方面入手,让你的顾客上瘾、上瘾、再上瘾。

 

营销游戏化怎么做-传播蛙

使命感

使命感源于激励,有激励才有动力去完成一件自认为伟大的事情。

就好像你玩游戏时,开局就给你穿神装、炫神技,让你战力吊炸天,杀人如切菜,然后再来个时光倒流,让你从1级打起,什么神装、神技通通没有,从0开始,为什么这样搞呢?

还不是为了给你个目标激励你,好让你有动力去升级、去砸钱,不达目的决不罢休,成为游戏的忠实玩家。

所以把使命感放在营销上也是一个道理,要让你的受众有名可图、有利可赚,人家才愿意跟随你、购买你。

如:

你是代理,就要多晒图(收益表、豪车、名表等各种图),总之要让人相信你,代理你的产品能赚钱。给人一个目标,让人有动力为之奋斗。

如:

你是淘宝众筹卖家,就可以借众筹名义卖货,然后再加条高大上的宣传语,弘扬中国文化或关注儿童健康成长都可,根据产品特性而定。总之要让人相信,众筹你的产品不只是单纯地众筹,而在为某件大事添砖加瓦,提升自豪感。

成就感

给顾客一个使命感还不够,想让人真正地对你的产品上瘾,还需要阶段目标,在每个小阶段都设立一个目标激励他,促使他完成目标,让他获得成就感。

这跟玩王者荣耀一样,系统不可能在你还是青铜的时候给你匹配个王者级别的对手,肯定 是先匹配给你青铜的对手,等你实力提高后再给你匹配高一级别的对手。

一来是为了提升游戏体验,二来也是为了提升你的成就感,从青铜到白银,再到星耀、王者,让你有打怪升级的成就感,从此沉迷王者荣耀,一发不可收拾。

所以做营销也是一样,给受众一个阶段性目标,给他激励,让他有成就感。

如:

你做客户留存,就可以采取签到送积分的方式,让他持续签到。当积分达到一定数量时,就可兑换奖品,当连续签到一定的天数时,就可以获得额外积分,并获得一枚奖章。每次签到都获得利益,连续签到能获得更大的利益,让顾客们为了得利而连续签到。

如:

你做课程培训,就可以在学员每次做完作业评分时,给优秀的同学颁布代表荣誉的奖状,给及格的同学颁布可以做得更好的奖杯,给不及格的同学颁布继续努力的奖章。通过不同阶段的激励,让学员们持续努力,也让他们对课程产生好感并分享。

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授权与反馈

光有目标不够,还要让顾客觉得有趣、好玩。设计一个游戏让顾客参与进来,再设置不同的奖励机制,让顾客为了得到奖品而持续活跃,并安利朋友们参与游戏。

就像玩消消乐一样,当你红心用完,比起等待冷却时间,你是否更愿意通过把游戏分享给好友的方式来获得红心?

同理,营销上也是如此,让顾客参与到游戏当中,并通过奖励手法让顾客不断活跃并邀请好友加入。

如:

设计一个抢红包的活动,红包随机发放,涵盖各种奖励。每人每天只有一次机会抢红包,每邀请一位好友参加游戏,就可以额外获得1次抢红包机会,让顾客为了奖励而拉更多的好友参与游戏。

如:

设计一个大富翁游戏,当色子摇到指定位置时,可获得积分,积分可用于兑换奖品。每人每天5次摇色子机会,每邀请一位好友,就可以额外获得3次摇色子机会,让顾客为了奖励而拉更多的好友参与游戏。

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拥有感

人们对自己已拥有的事物会格外在意,会主动收集与拥有事物相关的所有东西。

就像玩阴阳师一样,有多少人跟我一样,攒了几百符咒就是为了抽那只自己没有的SSR式神。

同理,营销也是一样,让受众关注自己已拥有的东西,让受众收集自己未曾拥有的东西。

如:

每次给顾客邮寄包裹时,可以在包裹里放带有LOGO的吉祥物挂件。一来是为了给顾客惊喜,二来根据视网膜效应和多看效应,当人们在各种场景经常看到已拥有东西时,就会爱屋及乌,更信任你的产品。

如:

每次顾客在你店里消费完,可以送一张刮刮卡,只要顾客收集完指定的文字,就可兑换大奖或大额红包,让顾客为收集欲所惑,为利所诱,从而持续复购你的产品。

社交影响

人是社交动物,无论是帮助别人、与人竞争还是团队协作,总是需要一系列社交行为来证明自己的存在。

就像各种网游一样,社交系统必不可少,为的就是让玩家们融入游戏当中,在这里竞争、拜师收徒、受人敬仰,让玩家们把游戏当成自己的另一个世界。

同理,营销也可以融入社交,让受众因为社交的影响而依赖产品。

如:

设置排行榜系统,让顾客邀请好友购买产品,每成功邀请一名好友就可以获得一定的佣金,并且由于排行榜系统的存在,顾客就能知道自己邀请了多少好友,就能知道自己的竞争对手是谁,从而更卖力安利好友们购买产品。

如:

借砍价之名让顾客分享产品,每个被分享的人都可以对产品进行砍价,且如果被分享人购买该产品也能以被砍完价的最终价钱买下该产品。通过裂变的方式,吸引更多人来购买产品。

稀缺性

稀缺本身就代表着价值,越稀缺也就越有价值,也就越让顾客产生购买。

就像玩王者荣耀,可能某件皮肤不是必须的,但它是限量版,不买就再也买不到,所以因为稀缺心理,你只好咬咬牙,买下了该皮肤。

同理,营销上也是一样,用稀缺性诱导顾客,让顾客掏钱购买。

如:

每周固定时间组织一次抢购活动,形式都是拿出几件产品低价售卖,然后固定时间开抢,让顾客怕买不到而加紧购买。

如:

做知识付费可以建3类群:普通群、高手群、高端群。

3类群每类群的收费都不一样、需要的条件也不一样,要求由低至高,进越高端的群收费就越高,且条件要求就越高,但接触的资源、人也同样越高端。得不到的永远在骚动,有实力的人自然会想尽办法入高端群。

未知性

人都有好奇心,对未知的、不熟悉的、意外的新信息都会感到好奇。

就像一些RPG游戏,为什么一些特殊人物的头上都会设计感叹号?

这是因为感叹号能够引发人们的好奇心,让人们不由自主地去点击,从而触发剧情,引导玩家向正确的方向前进。

同理,营销上也是一样,让受众因为好奇而参与到你所设计的游戏当中。

如:

设置抽奖环节,在受众连续签到一定的时间后,就能够免费获得一次抽奖的机会,100%中奖,奖品随机,让顾客好奇会抽到什么奖品而持续签到。

如:

每个月固定时间组织一次抢购活动,拿出几件产品低价售卖,并在告知受众,只要成为抢购到产品,就可以获得一次砸金蛋的机会,100%中奖,奖品随机,让顾客好奇会砸中什么奖品而加紧购买产品。

逃避心

逃避心也叫损失规避,人人都害怕损失,获得损失时产生的痛苦远大于获得收益时所带来的快乐。

就像游戏为什么会让人沉迷?

这是因为你在游戏里付出了大量的时间、精力和金钱,一旦放弃就相当于做了亏本买卖,浪费了大量的时间、精力和金钱。

同理,营销上也一样,人人都害怕损失,所以要利用人们的这种心理绑定他。

如:

可以设置买500送500的促销活动,送的500以优惠券的形式放送,分10个月,每个月返50。让顾客觉得划算而购满500元,让顾客害怕损失而每月复购。

如:

可设置购物送积分的活动,只要购物无论花多少钱,都返消费金额10%的积分,积分可以用来兑换奖品,也可用来抵用下次消费的金额,1积分可抵1元。如此下来,利用顾客害怕损失的心理而让其持续复购。

这就是完整版的八角行为分析法,希望大家能在其中学到对自己有帮助的知识,从而运用到实际当中。

来源:心魔营销

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