产品游戏化探索

九、洪恩故事:教育维度标签的游戏化设计

洪恩故事APP是洪恩教育众多产品线中的一款产品,采用寓教于乐的听故事形式,帮助孩子在故事中提升认知、塑造学习习惯等方面,陪伴孩子快乐成长。

根据APP的官方介绍,这款产品积累了在幼教领域的权威内容资源、教育方法论,以及完美世界在游戏化创意等方面的经验,造就了这款故事产品。

笔者在体验了这款APP时发现1个有趣的游戏化设计,分享给大家。

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这款产品的核心卖点是通过声音的方式传递爱,即采用听故事+场景化的方式,结合了幼儿的特质。

产品在注册过程中,需要用户填写性别、昵称、出生日期以及选择教育维度,这些是非必填项(系统默认)。这种手法在产品设计中较为常见,采集用户基本信息后,进行标签分类,以此去推荐相应的故事读物。

故事本身的标签可通过平台设置为多种类型,当用户填写性别、年龄等信息后,系统基于此会推荐精准、适合的故事读物给用户,从而提升学习效果,达到个性化匹配的目的。

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里面的一个分类模式是幼儿的五大启蒙教育维度:认知、情绪、社会、人格、习惯,采用简化的人脑的拼合图片的方式让用户选择。

不同的人脑区域代表其负责的不同类型,通过简化的拟物方式,不仅在选择上提升了一定的效率,增加用户对产品应用于幼儿学习的认知效果和选择标签的积极性,侧面也能体现平台对这些故事维度的分类的科学性,最后为平台的推荐机制服务。

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从游戏化的角度,这是拟物的方式结合到产品中。拟物(游戏化)+幼儿大脑科学+标签推荐,最终会产生了这样的精妙小设计。

十、星巴克数字驿站集星:第三空间的游戏

最近观察到星巴克和支付宝合作推出的星巴克驿站线上活动,该活动由多个任务和游戏组成:例如见面礼、寻星记、对密令、抽锦鲤等。

我这里主要分析其中的一款游戏:寻星记,我们知道在活动中增加游戏的玩法比较常见,星巴克在此应用并不出奇。游戏化和企业交易行为的结合,就如之前所写到的星巴克的手势舞和交易环节结合一样,在效率层面或多或少有些动作。

本文要拿出来的这个游戏,玩法比较简单,但从游戏化的方式中,我们会抽象出一些核心的本质。

这也是本文的一个推测:星巴克对此的玩法以及所塑造品牌形象已经非常成熟了,他们有一个共同的目标。这个目标是什么呢?请看后文。

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首先介绍下寻星游戏的玩法:如图所示。

在支付宝的星巴克游戏页面中(即星巴克驿站里的场景),在30秒内寻找4颗星即游戏挑战成功。所以这里会限制条件:1)30秒;要求用户快速的去找;2)找到4颗星;要求用户聚焦任务,放大眼睛专注去找。

这就增加了投入感,如果我们换一个场景,把星巴克驿站换成了大草原中寻找牛羊,效果会不会一样?你会说这自然是不同的。

因为这是在星巴克的场景中,会促进用户的消费场景的认知度,同时,寻星和“星巴克”的“星也是对应关系,更利于加强用户认知,那些牛羊、方格等游戏元素的相关联度不强。

这也是我这篇文章分析的目的,就如星巴克和李宇春合作的“手势舞”、另外一个活动“对密令”一样,星巴克把“第三空间”的理念,通过虚拟化线上的方式生动的诠释给用户,带给其别样的品牌形象。

笔者翻阅了相关的对第三空间分析的文章。

第三空间的最早起源来自于马克思主义理论家列菲弗尔,后由美国社会学家欧登伯格直接提出“第三空间”理念,第三空间指的是除了家庭、职场之外的空间,例如图书馆、酒吧、咖啡厅等。

这些地方能给人带来开放、舒适、愉悦、自由释放等感觉,意味着活力和创造的象征,这也是星巴克为什么要强调“第三空间”的原因。

星巴克的运营团队所有这一切活动,要么围绕在消费环节、要么在场景,或者通过符号化相结合的方式,突出星巴克自由、愉悦、开放的空间属性,提升用户对其认知,达到提升消费和交易的目的。

传播的商业化,简单的游戏让传播更高效。这样的游戏,并不简单。

十一、极限挑战宝藏行:游戏是如何提升节目娱乐化效率?

游戏本身具备娱乐感,放在节目中自然也会产生娱乐乐趣。这样的逻辑似乎顺理成章。

但如果仅仅这样理解时,我们进一步分析和拆解又会发现,单纯游戏的引入综艺节目并不能成为成功娱乐的保证。

例如:如果有这样的一档节目,把玩过山车、玩在农庄种菜当成是一种娱乐游戏的话,这是否能保证节目的娱乐效果呢?

如果你明白我说的意思的话,游戏化放在节目中,和能提升娱乐化效率并不直接画等号。节目本身和游戏融为一体,单纯讨论游戏而跳出节目,自然是有失偏颇。

本文讨论游戏在节目中提升的娱乐效率,是可以理解为,相比于其他类型的综艺节目(例如快本)的普遍采取的娱乐方式(例如邀请嘉宾上台分享和表演)。

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这里其实可以反推下,也算是笔者自己的一些YY吧。

节目娱乐化的构成,从我们自己的角度出发,你认为有哪些呢?笔者这里总结了几个方面:

1. 节目之情景

即节目以哪些情景为核心,例如:综艺演播室里搭建用于娱乐的环境。

2. 节目之角色

包括主持人、嘉宾、配角,例如:嘉宾如果是岳云鹏一样,本身就自带笑感。一些知名的节目支持人自带娱乐光环,所以,节目里的角色自带的娱乐属性,当然会让节目具备娱乐感。

3. 节目之效果

  • 画面饱满活泼、散发轻松娱乐氛围(紧张、刺激、挑战等);
  • 节目本身规则造成的影响,例如反差、囧、披露、尴尬瞬间、画面和原来塑造形象的对(例如真实);
  • 节目对人的暗示作用。在综艺节目的一些娱乐环节,会提示观众不要轻易模仿。

所以,这些娱乐本身其实具备一定的行为暗示或情绪暗示的作用,以便引起共鸣。

认知神经心理学认为,人的潜意识产生了造成了预行动能力,但不会转化为实际行动,预行动会形成人的情绪反应。因此,节目里的行为暗示会带动观众本身的娱乐行动,从而引发娱乐效果。

4. 节目之辅助

包含了跟节目相关的各类娱乐辅助效果,例如:音效辅助、画面的人物引导的动效(例如进度等)等方面;

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《极限挑战宝藏行》第7期中提到了几个游戏,例如:拔河、组队游戏等。

拔河本身一个力量竞技游戏,考验的是竞技双方的力量和团队配合能力,另外一个游戏中,3人一组分2组同时比赛,比赛规则要求翻滚、穿轮胎圈、喝茶、穿衣、返回接力,统计哪一组最先完成挑战就属于闯关成功。

嘉宾在游戏中展现的娱乐元素,例如:表情、动作的尴尬、夸张、反差等都会造成娱乐效果,嘉宾通过游戏激发的肾上腺素,让他们神采奕奕,塑造了一种饱满的节目效果,这也会达到娱乐效果。

例如:我们观察以下的对比:

  • 游戏:嘉宾玩游戏-嘉宾娱乐-观众娱乐-更多观众
  • 传统娱乐:嘉宾展示/表演-观众-娱乐

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通过对比,你会发现了游戏激发了角色主体的兴奋,从而让观众娱乐,这样的链路就是游戏本身自带的属性。

游戏机制让参与者产生了极大的激励和兴奋,多巴胺也会积极参与其中,例如游戏中的一些彩蛋、随机奖励等,相比普通的激励更有效果。这就是游戏本身带来节目的效果。

回到本文主题,游戏在综艺节目中并非不可或缺,但游戏本身在提升节目娱乐的效率,是因为游戏满足了提升娱乐效果的要求。这才是游戏在综艺节目中越来越流行的原因。

十二、IO游戏之解压大作战:“清理”是如何化解负面情绪?

这个游戏本身是跟“解压”有关,也就是说跟负面情绪的释放有关。笔者之前学习过认知神经学科的系列课程,对于大脑不同区域和人的认知之间的关系有所了解。

本文试图从认知神经和游戏想相结合的角度,讨论游戏对人的解压作用。

例如:负面情绪和人的大脑杏仁核区域密切相关,我们后面讨论的海马回是跟长期记忆相关,多巴胺跟兴奋、报偿相关,这些点在游戏中也会有所应用。

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这款游戏的玩法比较简单,通过“清理”的动作让用户释放压力。

具体玩法是:玩家在屏幕左右滑动即可操控屏幕里的类似垃圾铲一样的清理器,清理器往前运动将各种几何形状的方块放入“囊中”,最后推入到垃圾池里。

游戏闯关成功有一定的指标,只有完成清理规定数量几何形状到垃圾池才能成功,清理数量越多,获得积分也越高。

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游戏中增加了一些简单的随机效果,例如:清理器的器柄的形状不同,会导致清理效果产生区别;又如:垃圾摆放的形状的区别不同,也会让游戏产生可期待性。

大作战作为IO游戏中的主流,竞技手段也由不同游戏公司的设计开发策略不同而有所差异。

解压大作战在音效、动效等方面满足了反馈的即使性(例如振动),持续短距离的闯关以及多变的背景效果和闯关成功特效的激励,让游戏变得有吸引力,通过娱乐化的方式减压。

本文后续会进一步讨论关于大脑情绪和游戏之间的关系。

十三、无敌冲冲冲:3点不足和3点建议

无敌冲冲冲是一款流行的休闲游戏,其核心玩法是:用户需要左右移动笔尖让画笔冲刺,达到闯关规定的距离就算闯关完成。

基本的游戏元素(游戏目标、闯关、游戏规则、奖惩措施)都已具备,本次纯粹从玩家的角度,给出里面3点的不足以及3点提升的措施。

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对于休闲游戏而言,过程的刺激和满足是能否吸引玩家的重要条件。游戏当然也会重视结果,但过程的完美会让结果更有成就感。

因此,从这点出发,无敌冲冲冲在游戏中主要出现的过程方面的问题,有以下3个方面:

1. 过程的奖赏不明确

游戏规则中要求,笔芯油墨一旦耗尽游戏闯关就失败。而作为续命的笔芯的油墨的获得并没有在奖励层面上突出作用。例如:尤为游戏效果之一的音效,就没有得到体现。

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2. 游戏过程中的关卡的吸引力不明确

简单提供关卡的对接,而没有对关卡的背景、难度等方面的设定继续推进,从而给玩家营造提升关卡的挑战性和获得感。

3. 游戏过程中获得的积分,笔者尝试了用积分兑换新笔但未能成功

原因可能是:bug;等级不足。

在实际兑换过程中,并没有给与相应的状态提醒。可以认为游戏过程->积分->购买新画笔作为奖赏作为激励的链路。但这个链路在兑换环节无法给用户明确感知,所以体验层面并不完好。

虽然我们可以认为,在游戏环节只有油墨第一次耗尽后,用户才会发现要偏离主路线获得油墨的续命效果,而偏离主路线其获得的积分又会减少。

这会给玩家的一种平衡,但这样的平衡如果从玩家的角度出发,是否给到明确的指引?如果从开发设计者的角度出发,是否能提升游戏整体效果对玩家的吸引力呢?

这里也给出笔者自己的一些建议~

  1. 优化游戏过程的整体给用户带来的体验和短时刺激之间的平衡。例如:从音效层面,在奖励和惩罚都要给出明确的提示。从视觉特效来看,适当增加一些过程闯关环节的动效,往往让显得平静的绘画显得更加生动,画面更饱满刺激。
  2. 增加新种类的创新玩法。除了提供的类似百米赛跑或赛车一样的一样冲线模式,还可以结合新的画笔走法结合传统艺术的路子。例如:对于字体上结合绘笔的方式;再如:从二维平面视角,转向三维视角,这里也会有很多发散的场景,例如航空出行、阶梯等玩法,甚至是结合了画笔和灯光、建筑之间结合产生新的创意。
  3. 增加故事剧本的背景设定。画笔和马良有关系吗?为什么能走?谁握着笔?在哪里走?冲突点在哪?宏观的背景设定和细节的玩法之间也是值得玩味,这里仅提供一些思路。

从以上3点问题和3点建议出发,相信能在游戏过程玩法上做一些创新和优化。这也是个人的一些建议,仅供参考。

十四、格力高百力滋的包装设计:游戏化交互的策略

百力滋是由格力高品牌下的子产品。格力高是一个日本企业,其企业的愿景是“美味与健康“。

最近在朋友圈的广告中,我们发现格力高针对百力滋进行了新包装和设计。简单来说,就是在百力滋的包装盒上,增加了一些交互性元素,并在品牌视频传播中关联了其他游戏形象(王者荣耀)。

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微信朋友圈的视频广告中,一个王者荣耀的玩家在打开了百力滋薯条后,并将薯条包装盒上的指引缺口打开,将薯条插入缺口中呈现一定的角度,当玩家一遍玩可以一遍方便的取出薯条,在轻松愉悦环境下,享受美味的食品。

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可以认为,这是在食品包装上进行了交互性的设计。包装成为了和消费者互动的地方。

而场景则是:一群王者荣耀的玩家用户在开始玩游戏的过程中,直接打开包装盒吃薯条不方便,例如:如果玩家将薯条平放,如果要吃薯条,单手就要从平放的包装上取出。

这样会导致玩家暂时放下游戏,一次容易影响战绩,而通过提供一定的角度取薯条就可以解决这个问题。

这是一个应用了心理学的极细微交互设计,正如我们格力高官网上看到的该集团的社长的分享,“越是在这急剧变动的时代,我们越是要比以往更加认真地倾听顾客的声音”。

将产品包装盒、品牌认知和传播结合起来的案例,以游戏化关联的方式触达用户,这样的品牌课往往会更有竞争力。

十五、东东萌宠:电商产品轻养成游戏的积分策略

我们分析了安佳农场的任务体系以及数字化品牌营销的策略,接着我们进一步分析,轻养成游戏的核算体系是怎样的。本文不做严格意义上的数学核算,只是对此类型的核算流程进行分析。

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如图所示:东东萌宠的积分名称为:狗粮,狗粮以g为单位进行。整体上,我们将东东萌宠的结构分为几个方面:任务体系、目标、电商宠物市场、京东宠物宝箱、京豆入口、领现金活动入口。

东东萌宠位于京东app-个人中心一级页面入口,对于电商而言,萌宠游戏中入口不再和单纯某一商品进行挂钩,而是和整个电商的生态建立关联。

例如:用户点击萌宠馆即可进入宠物相关商品和服务的主页,而不是跳转到某一个和宠物没有关联的电商页(例如服装、电器等)。

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下面我们主要探讨萌宠里的积分行为的获取、核销、兑换关系,严格意义上,这里会要进行财务模型上的计算。

积分的获取(任务体系),可以引导用户产生某些行为、激励用户和产品良性互动并产生粘性,提升活跃度,最后还是回到了成本和收益上的计算。

我整理了下东东萌宠的一些基本的数据,包括获取狗粮(积分)、消耗狗粮、等级和目标三块。如图所示:

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根据统计:我们发现,获取狗粮的方式是是通过任务体系完成,任务列表内容包含了:首次任务、社交邀请、建立活跃度机制、导流策略等。

例如:喂养狗狗时,狗狗可以马上吃完,不需要经过n个小时;深入来说,等待n个小时的本意是产生粘性、激励用户在固定小时后在打开产品。

而东东萌宠则把这样的设计弱化了,将其放在任务体系中的三餐福利。用户需要在每日的6-9点、11-14点、17-21点之间开启福袋,即可获得4-8g的狗粮。

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我们可以思考下:

  • 为什么狗狗吃狗粮不需要花时间?(例如:蚂蚁庄园喂食,也是需要喂食的时间);
  • 京东为什么又不取消此类时长任务,而把它放在任务体系中?

这里简单说下我的思考:

1. 目标不一致

我们假设在同等喂养重量条件等规则不变条件下,用户获取的爱心值的生产将会等待较长一段时间。

即使换算了数值,匹配到舒适的时间(例如用户喂养要花费10分钟1次),但结果很可能是用户流失。

用户参与小游戏的主要目标在于获取奖品,用户的主要属性又是交易驱动,京东作为交易平台不能及时满足这样的交易、购买、兑换行为,对用户的耐心是一个考验。

其二,小游戏的承载作用有限,导流的又是宠物电商方面的产品,用户群体属性难以覆盖整个平台的各个层级群体,仅从产生整个用户群的粘性角度出发、提升活跃度是不太现实的。

虽然以轻游戏形式展示,但给到用户确实直接投食、领取爱心值、升勋章等级的连续行为,可见即所得,比提升喂食等待的体验会更好。

2. 将三餐定点领取福利的方式放到任务体系,由于其强制性较弱,从用户视角上看是以低成本的方式定时回流。

经过统计,任务体系中,每日最多可获得狗粮为350g(不包括狗出门逛街随意获取的狗粮),根据使用体验,每次喂食10g狗粮会产生8g或以下数量的爱心值。

如下公式(约等):

10g狗粮 = 8g爱心值= 8%勋章成长

其中:5级勋章=500%;每日最多350g;所以,用户获得目标商品天数 = 500/350*80% =1.78天。

但实际上的核算其实会更低,1个是随机值上的变化,1个是用户参与度的不同。

一般在积分的核算体系中,积分商城来自于给到产品的利润值,利润值最终转化为用户的积分值,其中会有一定的比例关系。后续将对此进一步探讨,欢迎留言哦~

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0 条回复 A文章作者 M管理员
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