产品游戏化探索

十六、相册管家:任务驱动的业务策略

任务驱动的产品有很多,本文以腾讯相册管家为例,分析这款app是如何驱动核心业务、产生和其他平台、投资关联方的协作的。

腾讯相册管家针对游戏任务体系的玩法,我这里主要谈3点:

  1. 任务体系
  2. 虚拟币的使用
  3. 业务打通策略

首先,聊一下这个腾讯相册管家的游戏体系的框架。整体上看,游戏化的痕迹并不重,更多的是通过行为-积分-业务的模式,进行联通。页面简单直接,任务体系和兑换商城均位于同一个页面。

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1. 签到和翻倍

对于签到体系而言,采用7天的签到模式。

其中,3,7天的水晶分别是15、20,其余的1,2,4,5,6天都是10个水晶。这里没有采用3天双倍、7天更多水晶(例如100)等噱头,采用的是比较克制的玩法。

翻倍是一种游戏心理,比起这个,腾讯相册管家,并不在UI、文案、规则等地方做更多展示。因为只有第7天才是翻倍的。为什么没有采用激进、更吸引用户的方式呢?这样是否是合理的呢?

我想,这里腾讯有自己的考虑。

2. 业务打通

水晶的获得其实是和其他业务进行了打通,例如腾讯视频、QQ相册、会员产品、投资或关联的企业等.

因此,水晶意味着流水,通过腾讯相册管家的这款产品,如果给到过大的折扣到其他业务和产品,势必会对关联业务流程造成较大的影响。

例如:上文提到的,如果采用更进一步游戏化的方式,采用3天翻倍、或者第2天翻倍,第3天再翻倍等玩法,会造成了水晶的供给增多。

3. 虚拟币和现金流水

水晶虽然是平台上的虚拟币,但由于和等值现金流水挂钩,不可能无限量的产出输送给用户,这方面当然也需要进行了精准的核算。

因此,更重的游戏化赠水晶的策略,会影响到关联平台的业务流水,并不划算;其二,过重的营销策略,会让用户对品牌产生廉价感,对品牌而言也可能会产生微妙的伤害。

当然,如果某一天腾讯真的采用了翻倍等游戏化策略,上面的结论我想也是成立的。尽管产品迭代行为的产生,也要围绕着以上的重点。

否则,就成为了为了运营而运营,而不考虑全局,未免有失偏颇。

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4. 任务体系

谈不上克制,但也不复杂。任务体系的玩法,如果做的稍微正式点,给用户提供了初次使用获得的甜头,以及后续使用的甜头,那么就会划分了新手任务(首次任务)、每日任务。

每日任务下,一般也会细分为了单一每日任务(只完成1个、1次),多个每日任务(1个任务,要完成多次)。腾讯相册管家也使用此类的模式。一共设计了6种赚水晶的任务。

新手任务2个,其余为每日任务,分别为:

  • 新手任务
  • 首次备份
  • 首次登录
  • 每日任务
  • 备份照片
  • 试玩如祺出行
  • 清理缓存
  • 观看短视频(0/3)

5. 任务排序

这里也会进行排序。把“首次登录”排在了最后,任务的优先级排序(一般是是上下的排序方式),一般要考虑到点是:

  1. 任务的重要性;
  2. 任务的权重;
  3. 任务使用的频率;
  4. 任务的易操作性;
  5. 任务的完成难以程度。

当然,归类的玩法并不强制,新手任务和每日任务不一定要完成区分开,但可以进行适当的文案的说明。

在笔者设计过的任务体系中,排序的方式是基于任务适合是基于平台核心的业务进行排序,并结合了一定的吸引力的任务(例如获得高积分、增加传播裂变效果的任务等)。

6. 核心业务

腾讯相册管家其实沿用的是核心业务为主排序优先的思路,相册管家的核心业务就是通过提供备份的云存储卖会员的方式,因此,备份是其核心业务。

7. 积分商城和兑换

积分商城的玩法,其实是平台虚拟货币(水晶)对用户产生的驱动效果。如果积分商城的商品不吸引用户,那么用户通过任务体系赚取的水晶就失去了意义。

就如前文提到的,腾讯相册管家是多业务平台交叉的福利策略,例如:相册Q币、相册VIP月卡、腾讯VIP视频、咪咕阅读、学而思网校优惠券、拉人听说7天VIP、奈雪的茶100元电子卡等。

这里面会产生一定的兑换币,即:原本使用现金购买的商品和水晶的比值关系。例如:相册VIP月卡价值20元,只需用480水晶即可获取。

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值得注意的是,这里的现金和水晶的并不是固定不变的(思考下,为什么要不固定比例呢)。

综合来看,腾讯相册管家的任务体系和积分商城,显得比较中规中矩,水晶作为平台虚拟货币,有对应比值的现金功能,因此可以认为具备一定的交易属性。

[业务关联桥梁]采用业务优惠互联的模式,打通腾讯生态下的企业,建立基于积分优惠下的业务关联度,提升用户的品牌认知,并进行流量的迁移。

作为一款备份为业务核心产品,通过云存储备份产生的用户价值。没有赤裸裸的提供更多“廉价”积分的行为,保持了品牌调性,但又会缺失一定的灵活度。

例如:任务体系中的如祺出行,本身是业务层面的,为了提升用户使用该产品,把它作为任务体系,和相册管家的关联度比较低,用户使用它的场景有待考虑?

用户为什么在备份相册的时候,有出行的想法呢?纯推品牌增加曝光或许是一个比较好的解释。

据我亲身体验,如祺出行采取了很好的营销策略,在凌晨公交车站、动车站附近会有小哥骑着电动车穿着如祺出行的服装,询问和告知路人是否需要搭载。这样的用户其实是符合如祺的客户群定位的,而不在于体量的多少。

8. 业务关联优先级

再如:业务关联没有重点,一下子推出积分商城里几十个的各类业务的商品。这些商品是否都是用户必须的呢?用户选择是否容易产生困惑呢?哪些是用户需要的?

这些并没有优先级特别的提示,冲淡了用户所拥有的个性化权益。

当然,仅仅作为纯优惠展示入口而言也是可以,只不过缺乏了商城缺乏了灵活度。业务互联的模式下,相关性是要考虑的重点。否则,流量就失去了意义,用户也会变得不精准。

最后,用户备份的动机、任务体系所产生的对核心业务的满足(备份的冲动)应能做的更好——这是业务增长考虑点。

十七、星巴克Good good手势舞蹈:模拟游戏融入商品交易环节

星巴克的Good good植物肉膳食主义是2020年春季期发起的一个全新形式的产品和服务,通过采用植物肉+配餐、燕麦奶搭配的方式,从食物端上重新定义新式消费饮食主义。

所谓的“植物肉”,并不是来自于动物界的肉(比如牛肉、猪肉、鸡肉等),而是通过各种植物通过一定的组合手段研发出来,吃起来跟吃着真正的动物肉感是非常相似的。

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这就是Good good星善食主义的理念:“对自己好、对地球好,让好变得更好”,提倡低碳、环保、健康的饮食习惯。

因此,围绕这样的核心理念,随行杯外层30%的咖啡渣的方式制作,使用少量的塑料而不是全塑,餐盒包装采用可再生植物纤维(即可降解,或用于肥料),手提带由回收奶盒制成,能二次使用,作为桌面隔热的餐垫。

这些细节体现了星善食主义的理念。

可以预见,对于消费者喜闻乐见的低碳形式和流行的饮品之间的结合,带来的不仅是全新的生活方式,还有对环保公益的一份热爱、对健康生活的追求。

新一代青年80-90后相比于60、70,后这一代,有着更前沿的思想。这个群体接受过高等教育,对潮流和科技敏感,善于接受新思想,也更容易受到影响。

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在最近的活动中,星巴克推出了“挑战手势舞”的游戏形式。

李宇春作为“good good”星善食主义的代言人,也随之进行了一段视频舞蹈的录制,其中的手势舞比较抢眼。在星巴克公众号发起的活动,用户在星巴克的绝大部分门店内对员工展示这样的手势舞,或者左手右手1个点赞的动作,都能获得升杯的优惠。

模拟一段手势动作,这已经是在游戏的范畴之内了。

在《游戏改变世界》一书中,作者把游戏的定义分为了4个方面:

  1. 有明确的目标;
  2. 通过一定的规则;
  3. 获得反馈;
  4. 用户自愿参与。

这几个原则,应用在这里手势舞中,我们发现了什么呢?

用户主动愿意去参与和挑战,在一定的时间内(截止2020年的8月30号结束),通过一定的规则(向员工展示该手势舞动作),获得了一定的反馈(升杯优惠)。

实际上,纯粹的模拟动作并不能称之为游戏,因为没有反馈、规则,即使有目标、自愿参与,也不能构成1个游戏。在星巴克的“good good”的活动中,用户需要模拟的动作情况如下:

  1. 右手点赞举高
  2. 左手点赞举高
  3. 双手比赞摇一摇
  4. 最后中间抱一抱

仅需4步即可完成手势舞,根据这一描述,我想你也能完成。简单、高效的动作模拟,是用户参与门槛是否受到阻碍的重要影响因素,过于复杂的动作往往让用户望而却步。

考虑到真的有些人不会玩、不懂模拟、懒得模拟、大庭广众下害羞等情况,星巴克采用了替代的玩法。

即你不用模拟手势舞,只需要左手和右手给星巴克员工(星巴克称之为伙伴)点赞,也一样能获得免费升杯的福利,这样的规则就能照顾到了那些对以上4个步骤动作也望而却步的“玩家用户”。

就好像是如果在游戏中的难度不同设置一样,满足了不同玩家的需求。

虽然最核心的游戏元素是“模拟”,但实际上,这样的动作需要在大庭广众之下进行展示。

比如你去星巴克点一杯拿铁,现场比拟手势,在排着队的众人前面如果动作出现失误等情况,就会导致用户去主动展示模拟动作的积极性,但这又是游戏的一个具备挑战的地方:它默认的场景就是社交空间。

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这是我见过的游戏化的方式融入交易环节的1个例子。

这样的游戏化并非是花里胡哨,对商家而言而不是隔靴搔痒,它既是品牌的传播方式,又能带来销售额效率的提升,具备实实在在的经济上利益考虑。

我们分为3部分谈:

  1. 经常去星巴克消费的老客户群体,发现通过手势模拟获得升杯优惠福利后,踊跃参与,这提升了这部分客群的粘性;
  2. 对于偶尔去消费的客群的半粘性客群而言,游戏化的方式激活他们参与的欲望,从而增强其消费意愿,从而达到提升消费频次和消费额的目的;
  3. 对于尚未去星巴克消费的客群而言,由于不了解、持观望态度、对咖啡不感兴趣、没有喝咖啡习惯等原因,导致他们从来不去咖啡店消费。那么通过手势游戏化的方式吸引他们,让他们专注挑战,从而促进了这部分客群的转化和消费。

其实这样的游戏化在品牌和交易双赢的情况下,往往是多个角色共同完成的,从而变成了消费者和星巴克员工之间交互的狂欢。

我们从角色端去考量这样的游戏化活动发现,多方面的角色参与共同塑造活动的完成:

  • 星巴克员工:需要在用户展示该动作后,即要进行升杯的操作。因此,星巴克员工要在活动发起前,了解相应活动规则(例如如果消费者购买了超大杯的拿铁,是否还有升杯呢?用户问起来应如何解答呢?)
  • 消费者:消费者通过各类渠道、媒体、传播平台获悉了这样的活动,并仔细了解和查看其中的活动优惠方式的规则。于是在花费一定的时间的情况下去掌握这样的手势舞,如果不能模拟的手势舞,那么就会特别记忆其中的“左右手点赞”的简单方式。总之,展示的动作要熟悉,获得的优惠也要清楚——这是品牌端的传播引发的消费者群体行动。
  • 对于星巴克平台而言:首先要制造一定的传播量,通过签约大咖(李宇春)代言的方式,通过大咖发起这样的活动。签约前的一系列寻找代言人的繁琐研究和论证流程,以及签约过程中所需要具备对签约条款涉及的法律的了解,以及签约后由市场部去组织策划活动——这些都是需要资源和成本。

再如,我们从供给侧的角度而言,对于消费者获得的免费的升杯福利,这些升杯和未升杯前的差额,实际上是多出的成本。

这部分的成本主要是咖啡豆的采购、供应量、管理成本等方面的增加,因此,在某个时间段内,供应侧是否要加大满足其采购的需求呢,管理方面要执行该活动,并制定相应的组织管理方面规范呢?

因此,融入了交易环节的手势模拟游戏,虽然是从活动角度所进行的游戏化服务。它不仅要从角色端去考虑,也要从成本、供给侧效率、经济效益等方面进行详细的核算。

这样的游戏其实是签约代言人李宇春在星善食主义的1个活动性质的尝试,也是通过明星+快消品企业的1次游戏化尝试。

经过分析我们发现,这样的游戏的巧妙之处是,融入了交易环节,试图去帮助企业带来获取客群、提升销售额和品牌影响力上的多赢。

十八、植物大战僵尸2:技能树和难度的匹配体系

作为风靡世界的游戏,植物大战僵尸取得了空前的成功。

这款休闲娱乐游戏,以植物作为基本元素,要求玩家通过投掷武器的方式消灭僵尸。其中略带古埃及风的悬疑场景、大开脑洞的植物、以及向日葵等积极形象和反向形象僵尸作为对比,打造了一个游戏故事背景。

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简单容易上手的玩法、刺激悬疑场面和打败僵尸的成就感,长时间投入而不觉得疲惫重复的游戏体系,造就了这款广受欢迎的产品。

植物大战僵尸采用了技能卡片的方式向用户派发。整体上采用闯关形式,随着完成一个个关卡,关卡难度也会随着上升,此时通过积分所处的数量(星星的数量),能解锁不同类型的技能卡。

例如:豌豆射手(4颗星)、向日葵(5颗星)、火炬树桩(6颗星)..不是每个关卡都能获得星星,只有某些特定的关卡才能获得。

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关卡难度体现在僵尸的类型、出现的频率、数量等方面。

僵尸分为很多的类型,每种类型的僵尸,都会有一定的强度值、移动速度值(进攻速度),也都具一定的特点。

例如:在某些关卡中,会出现“铁通木乃伊僵尸”,其特点是:头上的铁桶能保护免受伤害。同时系统也给出相应的破解方法:使用能量豆的大招去消灭它(角色特征)。

再如:太阳神僵尸,其强度并没有铁通木乃伊僵尸高,其作用是尝试偷取阳光并保管。

如果能消灭这些僵尸,就能拿回相应的阳光能量。而阳光能量则影响了向日葵生产效率,相应的植物的生产速度也会受到影响,因此这种类型的僵尸起到迟滞作用。

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关卡越高,需要的植物武器越多。因此,当用户解锁了新关卡后获得了星星,系统会提示用户领取相应等级的植物武器,进行更高等级的战斗才会更加容易,否则难度将大大增加。

所提供的植物武器(技能)和闯关的僵尸挑战(难度)之间的匹配,则是让用户持续上瘾的方式,这种方式有2个好处:

  1. 比起单纯的闯关,在某些关卡提供特别的技能卡片,对于用户而言是多变的酬赏,具备了不可预测性,因此会激发用户的强烈兴趣,用户对下一个关卡获得或使用新武器充满了期待。
  2. 随着破解关卡越多,关卡难度也因此变大,对比每个关卡都是同样难度的游戏,难度越大,武器越强大,结果往往会更加激烈和刺激。如果把关卡的难度以数字的方式量化,把所以关卡展开,在坐标轴上进行绘制,我们会发现,这是一条逐渐上扬的曲线。而曲线曲率越大,意味着2个或连续多个关卡之间的难度差距越大;反之,平缓的曲线意味着关卡虽然难度上升,但上升幅度并不大。

这里引申出一个问题:当我们要构建这样的难度连续性时,应该选用曲率更大的,还是曲率更小的曲线,才能让用户更容易、更乐意去使用呢?

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该游戏的难度在于,僵尸的类型、出现的频率、数量;难度曲率越大,意味着用户要付出更大的注意力资源去在上一关的难度基础上,挑战下一关。

过大的难度往往意味着失败。而这也是跟游戏采取的策略相关:是否是先易后难,还是让难度平稳增加?

前者的曲线是:前一段平稳,后一段曲率越来越高。

从用户体验角度,刚开始时容易上手(不代表容易玩),到后面挑战难度越来越大,此时用户已形成了习惯,放弃成本较大,相比于之前的较低的难度,更高的难度更能激发用户的肾上腺素。

但这样的策略是常胜将军吗?不一定。

例如:当一款游戏采取关卡的形式,但每个关卡的闯关时长比植物大战僵尸的更大时(例如1个小时),此时采用难度曲率大的方案容易造成用户挑战失败后的成本更大,即使是下次挑战,也不一定能完成,这无疑增加了用户的操作成本,即是不明智的。

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因此,设计出一款要让用户容易上手、持续使用的游戏产品,要对闯关的规则、难度(细化到游戏中僵尸的类型、出现频率和数量的规划)进行充分的考虑。

单纯的难度堆砌和增加,不是最好的塑造体验策略。

除了技能和难度匹配之外,还是其激励体系。

在游戏过程中,随处可点击的向日葵的阳光能量、连发、以及通过闯关获得的各类道具的使用、采用植物特别武器所营造的音效动效+视觉感官合一的感受,能让用户沉浸在持续的打怪场景中无法脱离。

这个指标是产品中的“用户使用时长”,是产品成功和失败重要的指标。

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激励体系包括了随处可见的进度条、植物和武器的生产程度、获得的能力值、金币、技能卡片等。这些激励功能的设计方式和用户体验契合,达到了匹配,用户因此持续使用该产品,可以说达到了激励的目的。

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最后一点,上文也提到过,植物大战僵尸的界面虽然复杂,但玩法比较简单,消耗脑力细胞少,纯休闲娱乐已足够使用,能释放压力。

但这样的复杂度其实在《愤怒的小鸟》等游戏产品上,增加了可变性和用户使用的灵活度。

也意味着,这不是机械的采用系统引导的方式完成的游戏,而是包含了用户玩游戏过程中的主观能动性,是用户决定了成败而不是系统没有提供相应的技能导致的成败。

可以认为,产品通过增加了可预期的效果,以及一定的挑战难度,形成了上瘾习惯。

这款游戏还有一个优点,在前几个关卡中,产品频繁的使用了教学引导的方式。

例如:使用新型植物武器,领取新植物武器、使用教学引导等,大部分具备了唯一的点击效果。

用户只能通过点击产品中的相应的引导按钮,才能完成闯关任务。过于繁重的引导会导致用户无法释放自主的玩游戏情绪和创造性,这也是在产品设计的机制中要考虑的平衡点。

那么,应如何设计关卡的难度和技能的匹配度呢?以下是我思考的一个框架,仅供参考:

  1. 明确建立关卡和技能匹配度的核心目的(产生用户持续的使用粘性)
  2. 确定相关的匹配度策略。(先易后难还是其他)
  3. 量化关卡和技能之间的对应关系。例如关卡难度和技能的对应
  4. 建立关卡和技能的曲线
  5. 产品规则的设计
  6. 持续的迭代和优化

让用户玩的上瘾、持续的玩的爽,就需要构建一套技能和难度的匹配体系,你get到了吗?

十九、成语消消消:教学内容游戏化的效率之道

今天我们聊一聊内容游戏化的产品:“成语消消消”。这是一款集合了成语学习、猜灯谜、接龙、猜图和小游戏结合的产品,主要特点之一是,将教学内容进行了游戏化。

通过吸引用户的闯关方式,达到持续学习的知识积累的教育目标。

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本文重点分析如何对内容进行游戏化。

所谓的内容游戏化,就是将产品里要教育用户的学习内容(例如成语、句子、文章等),通过游戏化的包装的方式,以趣味性方式吸引用户,用户玩游戏约等于学习。

注意,这是学习和游戏同时进行的方式。

其游戏化得以进行的主要原因在于,内容可结构化。结构化能和游戏规则产生呼应。

例如:成语,具备固定格式和内涵且广为熟知。将多个成语组成了交叉连接的游戏形式,将多个成语组成的题目的空缺部分进行填补,字要符合对应成语,全部填对才能进行下一关。

——这就是游戏的规则。同样的,歇后语、猜谜语等形式,都认为是具备结构化的内容,这些内容才会比较方便的进行游戏化。

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换个角度,把一个句子、一个段落、一篇小短文拆散了,让用户填字。由于句意和字词的解释多样性,同样一个空缺,可能会有多种填法。

如果每个都从运营角度去适配唯一的字体答案,其效率难以满足庞大的关卡数量,也不实际。因此,内容不结构化,让运营适配只会增加成本。

关注过多个成语app,基本上采用的游戏化和填字、猜字填充等方式并无区别。下载量级从千万、百万到几万都有。我们可以认为,此类内容游戏化是已被验证了。

内容结构化,一般是固定的具备广泛内涵的教学内容。

例如:成语、歇后语、灯谜、词汇,也可以分类来划分例如各类知名景点(学习地理)、航天器、星系(天文和航空学习)等方面。要根据实际情况来确定是否要游戏化,以及游戏化的形式是怎样的。

总结下:当我们要对内容进行游戏化时,内容最好要结构化。

如果内容不属于结构化的形式,可以考虑局部细化等方式进行结构化。办法有很多,但要注意用户体验的舒适度和理解能力,否则即使结构化了,用户觉得枯燥、无聊、难用,也是不行的。

如果不能结构化,只能通过运营等方式进行手动或半自动的方式操作,成本上是值得斟酌的。

除了结构化的内容能进行游戏化,还有哪些呢?(例如教学流程采用游戏化的方式,这是内容游戏化吗?)

作者:阿艺师傅,微信公众号:阿艺的目标增长研究部落

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