滴滴头脑达人小游戏案例拆解

今天分享的案例来自小鱼童鞋,所拆解的【滴滴】头脑达人小游戏~

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优质案例拆解

案例名称:【滴滴】头脑达人小游戏

案例行业:生活出行

拆解作者:小鱼

案例介绍:

滴滴头脑达人小游戏是滴滴用来提高产品的用户使用时间,让用户通过玩游戏中累积金币可以兑换打车券的方式,提高打车的频率,进而提高单个用户价值。目前游戏有2个模式:随机匹配和组队PK。

产品流程:

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案例亮点及可复用的点

上瘾模型拆解

触发

外部触发

因为头脑达人小游戏是滴滴产品体系中的一个小产品模块,因此分析其2个触发因素

1、回馈型触发

用户完成游戏后,获得金币奖励,金币可以兑换打折券,打车抵用券等,直接的利益刺激用户能够参与游戏。

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2、人际型触发

游戏中有组队模式,分享模式,均能够触发用户参与游戏。只不过利益点刺激不够,如果能够把打车券等最终能够给用户的东西展现出来,也许刺激效果会更好,游戏的目的是为了让用户获得打车券,并不单纯是为了让用户玩游戏。

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内部触发

用户在答题的过程中,会有时间上的限制,5秒钟的时间内要回答这道题,这属于心理上的触发,促使用户快速参与。

此外,有跟对手pk时候的分数刺激,同样属于荣誉上的刺激,能够促使用户快速参与。

行动

在触发之后的行动,用户对某种回报心怀期待情况下做出的举动,用公式来呈现就是:B=MAT

(B代表行为,M代表动机,A代表能力,T代表触发。任何行为的发生都要依靠于上述公式的三个变量。)

用户在有了明确的动机(获得打车券的目的),就会参与游戏,获得金币用于兑换打车券。

多变的筹赏

筹赏本身:用户参与游戏后,就可以直接获得的一些可衡量,可看见的奖励,如这个小游戏,用户参与后可以获得金币奖励,金币可以用以兑换打车券。

社交筹赏:指用户从产品中能获得与他人的互动,并以此作为人际奖励,即让自己在社交圈子里被接纳、被认同,本游戏中,用户通过组队pk的方式,获得跟好友的联系,获得好友的认可。

自我筹赏:自我赏酬是指人们从产品中体验到的操控感、成就感和终结感。头脑达人游戏中,答题环节用户会对自己的答题结果有一种操控感,在答题正确后获得成就感。

投入

当用户享受了第一次投入带来的各种赏酬之后又会加大对产品的投入,从而增加了反复进入上瘾循环的可能性。

用户在加入头脑达人后,为了能够达成目标,将会不断地去参与游戏获得金币,当其完成了第一次打车券兑换后,尝到了游戏的甜头(真实性)后,将会继续重复这个动作,参与游戏。

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待优化的点

待优化的点1:

首页的部分文案可以调整,具体调整在图片中有标明

解决方案:

此外可以在首页有浮动轮播,展示xxx兑换x元打车券成功,有2个目的,1个是能直接让用户明白这个游戏可以获得的东西是打车券,避免用户退出;2是让用户明确游戏的真实性,提高信任,提高参与度。

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待优化的点2:

邀请链接的文案,并没有提到对用户的好友的好处,对于邀请的对方来说,没有直接的刺激,如果仅以智商PK作为一个邀请,我认为不够直接。

解决方案:

可以在文案上也体现出对方能得到的东西,比如,跟我一起pk领10元打车券。

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待优化的点2:

答题炫耀的链接,文案也有待优化

解决方案:

展示自己所获得的,用来吸引其他人参与,提高转化。如:我答题获得了x元打车券,你来吗?

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延伸思考

答题游戏属于半养成游戏。利用答题得金币,金币可以兑换打车券的方式,吸引用户不断答题,并且有学习的作用,能够给用户2个刺激:

1是能够在游戏中学习,即便上瘾,即便在游戏中花费了较多的时间,也会觉得是为了学习,而不会因此愧疚。

2是在学习中也能够获得兑换到打车券,培养用户的忠诚度,用户拥有更多打车券,也会提高打车频率,为平台提供更多的用户价值。

答题需要消耗精力值,如果可以在精力值的获取上可以加一些名堂会更好,比如邀请好友参与,邀请好友pk的同时可以增加精力值,会大大提高用户邀请的意愿跟比例,提高产品的参与用户。

用户奖励上,相对单调了一些,仅仅是2元左右的打车券,对于滴滴来说,还可以放一些橙心优选的购买券给到用户,也能刺激用户去平台下单购物买菜。

 

作者:小鱼

来源:每日运营案例库

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