叮咚农场养成游戏案例拆解

今天分享的案例来自连大胆童鞋,所拆解的【叮咚农场】养成游戏~

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优质案例拆解

案例名称:【叮咚农场】养成游戏

案例行业:生鲜电商

拆解作者:连大胆

案例目标:促活留存、转化变现,传播获客

案例标签:签到打卡、邀请有礼、抽奖、养成游戏

案例路径:

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案例亮点及可复用的点

1、活动主题:叮咚农场

亮点分析:

养鱼类的游戏,没有叫叮咚渔场,主题叫叮咚农场,因为农场对于用户来说更易理解,用户很容易明白这个游戏如何上手,简单好记易理解,因此类似业务的养成类的游戏可以借鉴此类带【农场】的名字

2、活动形式:

养成式小游戏,通过养鱼苗到成熟的鱼,可以得到活鱼奖励,刺激用户积极参与

互动形式:养成游戏

互动频率:每天都可以签到、邀好友、抽奖、下单、浏览商品领取奖励

互动玩法:投喂饲料鱼会相应的长大,用户发生不同行为可以得到不同的饲料奖励

奖品设置:领取活鱼

亮点分析:

1)活动形式简单

获取饲料渠道多样,且都围绕着用户留存、活跃、转化、邀请新用户来进行的,因此活动形式可以借鉴到电商的生鲜类游戏中去,生鲜品类的用户群体覆盖广泛,且公司付出的成本较低,对于公司的留存、活跃、转化、推广都有促进作用,通过此活动来拉长用户的生命周期

2)奖品设置分析

用户视角:奖品没有像美团、拼多多等产品选择水果作为奖品,主要是做鱼类产品的认知渗透,叮咚买菜前期主要的以活鱼活虾送到家作为主要卖点,鱼类产品对于用户是强价值需求,且性价比较高,有利于活动的长期留存

成本视角:

关于现金成本和人力成本、时间成本

鱼类的商品成本:鱼类的成本因为是草鱼或者鲫鱼,这两种鱼的成本较低,而每次喂鱼能量预计8000g多的饲料,每次喂养预计减少0.12%,每次喂养10g,持续喂养800多次

而每次签到领取10g,购买指定商品领400g,随机购买商品领100g,因此购买订单数据在20-80次左右,假定一周购买一次,则需要1-2年的时间才能养成一条鱼,签到兑换则需要800次多签到,连续2年左右的时间,计算下来,无论是对留存还是转化,都规避了薅羊毛,且转化订单的饲料领取远远高于签到,进一步促进了用户的转化

分拣成本和加工配送成本

赠品是随满额的订单一起运输的因此减少了额外的运输

大规模的兑换做商品的备货

商品大规模兑换时,产品可以根据兑换数据做提前预估,提前预计每日的兑换数量,做好准备

3)业务任务体系和策略

用CREATE行为模型分析

线索提升(Clue):养鱼入口设置在首页、【我的】页面,两个入口属于大流量的入口,因此能够充分提示用户参与这个活动

直接反应(Reaction):当用户查看可以养鱼后,潜意识反应和【叮咚APP】的定位很契合,且奖品的性价比较高,激励用户参与此活动

权衡评估(Evaluation):养鱼需要花费大量的时间和精力,当用户觉得投入精力不能和带来的价值成正比的情况,用户会选择放弃,而在养鱼的过程中,产品设计鱼从鱼苗-幼鱼-成长-成熟的四个阶段,且鱼苗喂养12次,即可成长为幼鱼

满足了新玩家用户简单操作即可达成目标的获得感,分阶段目标的设计,给予用户每一个阶段的目标达成的正反馈,引导用户投入精力去参与活动,且用户投入是有沉默成本的,当用户投入精力越多,会一直参与活动

执行能力(Ability):鱼苗-幼鱼的成长投入的精力很少,且很轻松可以完成,幼鱼-养成一条鱼需要用户投入大量精力完成,且购买商品能够既定领取的饲料很多,目标完成可掌控,是可完成的

时间点(Timing):幼苗喂养12次即可变成稚鱼,在稚鱼苗阶段,下单后领取饲料也翻倍,激励用户更多的以下单来领取饲料(下图2是稚鱼期,3是成长期)

活动流程亮点分析:

1)整体活动流程:

活动流程简单,通过不同的操作,用户都可以领取饲料,并且投喂鱼苗,等到进度条至满格,用户即可领取活鱼,用户的唯一目标是领取活鱼,其他行为是为了得到饲料领取活鱼服务的,因此,流程简单,用户易理解且有唯一的目标去达成。因此可以在设置活动时,应尽可能缩短用户的路径,让用户轻松理解且容易上手

2)流程细节

①不同行为得到的奖励不同,分别顺序是:邀请好友>指定商品下单>APP下单>浏览商品>每日签到&开福袋,因此活动的目的优先级是:推广>指定商品清库存>购买>商品浏览>每日游戏活跃,根据不同优先级来做活动,能够有效的引导和激励用户发生相关的行为,因此,我们在制定养成游戏方案的时候,要依据活动目的优先级来制定不同行为的效果

②界面采用进度条,且每次投喂时,会显示再投喂*%即可领活鱼,进度条的形式让用户直观清晰看到目标达成的距离,再投喂*%的文案显示,让用户有直观的数据知道自己的大概进度

因此,通过进度条的快要达成的心理、以及数字的直观展示更能激励用户去完成目标,可以在引导用户完成一些任务的时候,借鉴进度条以及数字直观的展现形式

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待优化的点

待优化的点1:天天翻牌页面标题的设计

从【天天翻拍】外面不知道这个任务可以抽取红包,二级页的标题中也未出现红包信息,只在二级页顶部展示出抽66元红包

解决方案:

可以将天天翻牌改成【每天抽奖】,二级页主题改成:天天抽好礼,大额饲料、66元红包等你抽

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延伸思考

1.开福袋奖励:定时抽奖,养成用户参与抽奖的习惯,并且奖励饲料数量多样,给予用户不确定性,让用户觉得更加有趣

2.社交属性:邀请好友一起来玩游戏,增加用户对产品的推广,以及留存时对好友的触发,当用户在产品中构建社交关系链,更易留存下来

3.分享邀约机制:叮咚农场的邀请用户来玩游戏的机制背后的设计理念:是只邀请用户注册APP参与活动即可完成任务,而非强制性用户消费,机制背后的设计理念用福格模型来分析:行为=能力+动力+触发

只邀请用户注册分析:

1)能力:养成型游戏的获取利益时间周期较长,用户需要投入较多的时间成本,对于用户的时间能力要求较高,且邀请好友可以快速领取大量饲料,且对于邀请能力要求较低,用户有能力完成

2)动机:鱼类奖品属于高性价比产品,用户有一定的需求

3)触发:分享者邀约其他人时,通过社交关系链一起养鱼,心理预期希望较高,更容易触发好友

邀请用户注册App并下单分析:

1)能力:邀请好友下单获取饲料,提升了用户邀请的阻力

2)动机:鱼类奖励不如优惠简单直接,需要邀请用户下单才能获取饲料,提升了用户邀请的阻力,权衡利弊,动机相对较弱

3)触发:分享者邀约其他人时,因为需要邀请好友下单才能完成任务,阻力较大,用户心理预期较低,不易传播推广

因此根据用户能力、动机、分享邀约分析,只邀请用户注册更能促进用户参与活动,并且推广活动让更多的用户参与,一起完成游戏任务,同时更能实现业务背后想要通过养成类游戏完成的拉新、留存指标

 

作者:连大胆

来源:每日运营案例库

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