饿了么吃货豆游戏活动案例

今天分享的案例来自连大胆童鞋,所拆解的【饿了么】吃货豆游戏~

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优质案例拆解

案例名称:【饿了么】吃货豆游戏

案例行业:生活服务

拆解作者:连大胆

案例目标:促活留存、转化变现

案例标签:签到打卡瓜分、签到游戏、积分兑换

案例路径:

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案例亮点及可复用的点

根据Hooked模型分析

1、触发:

外部触发:根据用户深层次的获利需求,使用吃货豆可兑换优惠券,看到页面上直接购买优惠券很贵,刺激用户去领吃货豆来兑换优惠券

内部触发:当用户想要获取优惠券时,想通过获取吃货豆方式兑换优惠券

可复用的点:

1)通过产品内大篇幅的展现吃货豆兑换优惠权益的方式,引导用户认知吃货豆的重用性,吃货豆也作为唯一通用的兑换形式,因此对于高频使用的产品,在产品建立会员体系的时候,通过外部推送触发,以及吸引用户的利益点内部触发,引导用户积累积分,可以兑换相关权益,来提升用户在产品的活跃和转化。

2)兑换通用的权益的比例大概是1:100,1元兑换需要100吃货豆,兑换商超或大额特供比例约等于1:10,超级吃货卡下单得100吃货豆,连续下三单得700吃货豆,提升用户连续下单,普通吃货卡下单得20吃货豆,我们在控制积分类兑换门槛的时候,需要思考每个任务能够得到积分的数量,以及积分消耗的比例

3)页面底部展示【大额特供】、【果蔬商超】,是因为这两个类目时平台主打的热门类目,覆盖的人群和消费的品类更广泛,因此在参考时,可以加入能够体现平台特色的类目以及覆盖人群广泛的类目产品

2、行动:

用户获取吃货豆的目的时为了能够获取优惠权益,而订餐时高频发生的行为,获取吃货豆和兑换吃货豆的路径清晰简洁,没有多余步骤,画面清晰简洁,没有认知负担

可复用点:

画面清晰简洁,主题和流程明确,在设计路径时,去掉冗余步骤设计用户流程

3、多变的酬赏:

任务酬赏:通过完成任务,拿到酬赏数值,满足用户的目标确定的获得感

多变酬赏:通过打卡活动,每日不一样的吃货豆酬赏,对用户带来刺激

可复用:

固定酬赏和多变的酬赏对于产品游戏机制都很重要,固定酬赏满足的是用户通过努力可以达成既定的目标,多变的酬赏能够给用户带来不确定感,更容易吸引用户来参与

且打卡任务是有门槛的打卡,需要花费20吃货豆投入,无论参与不参与打卡瓜分,20吃货豆都不会退回,因此人们都有损失厌恶的心理,更能调动用户来参与这个游戏。

在日常工作中,如瓜分类游戏,也可以参考设置低门槛的游戏,1、可以促进整个游戏生态的货币比较稳定,不会造成发行货币过多的情况,2、通过门槛设置,提升用户的参与积极性

4、投入:

行为习惯:通过下单和签到打卡,当用户想要获取优惠券,不想通过付费的方式购买券包,会养成习惯经常来获取吃货豆,从而兑换相关优惠券权益

可复用:

用户投入大量的精力和习惯养成之后,迁移到其他平台的学习成本、权益激励都会成为用户留下来的原因,因此,我们可以思考用户在此过程中的投入,比如内容、习惯、社交关系、个人声望、金钱、时间、个人收藏的偏好等因素设计到产品体系中

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待优化的点

待优化的点:

兑换吃货豆的渠道较少,只有通过下单、评价、做任务、打卡获取吃货豆,可玩性有限

解决方案:

可以增加邀请好友,一起组队领吃货豆、或邀请好友助力拿吃货豆等游戏,通过社交关系,既推广了产品带来拉新,也可因为社交关系链提升用户在平台的留存

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延伸思考

模型是建立在对业务思考上的,所以我们在设计用户行为闭环的时候,要先思考产品能够解决用户什么问题和产品的使用频率,分析高频和长期留存的用户在产品中的行为和路径,根据业务去利用模型提升相应的行为目标。

 

作者:连大胆

来源:每日运营案例库

 

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